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Cyberpunk deluxe

Liebeserklärung an treffliche Vertreter des Genres
26.06.2013 um 22:09 Uhr
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Case schließt die Augen. In der blutgeschwängerten Dunkelheit hinter den Augen wallen silberne Phosphene aus den Grenzen des Raums auf. Hypnagoge Bilder, wahllos zusammen geschnittener Film, der ruckend vorüberzieht. Ein fragmentarisches Mandala visueller Information. Als Origamitrick in flüssigem Neon entfaltet sich seine distanzlose Heimat, ein transparentes Schachbrett in 3D. (Neuromancer)
Meine erste Lektüre von William Gibsons Neuromancer (am) war wohl eine sehr eindringliche. Ich weiß nicht mehr, wie ich die Roman-Trilogie las oder wo ich mich dabei befand, noch kann ich mit Sicherheit sagen, wie alt ich zu der Zeit war. Gewöhnlich kann ich mich sehr gut daran erinnern, in welcher Phase meines Lebens mich solcherlei tiefgehende Eindrücke ereilten, aber in diesem Fall …
Hingegen ist mir das Gefühl, dass ich beim lesen empfand, sehr gut erinnerlich. Gleichsam trage ich bis heute Abbilder einer riesigen, zusammenhängenden Neonstadt, der Matrix, so wie sie der Autor beschreibt, in meinem Kopf, deren Ursprung ich auf die damalige erste Rezeption zurückführe. Es waren wohl eher Troden, durch die sich ein immersiver, visualisierter Textstrom ergoss, anstatt Augen, die einer einfachen, zweidimensionalen Drucktype folgten – jedenfalls ist dies das Bild, das von jener Leseerfahrung zurückblieb.
Mir wurde klar, dass meine Faszination für ein Genre, dessen Name ich bis dato nicht kannte, keine jugendliche Spinnerei bleiben musste – scheinbar lose aus der Luft gegriffen, durch Filmerfahrungen wie Blade Runner oder Max Headroom (wp) (Fernsehserie) –, sondern ein Fundament innerhalb der Science-Fiction-Literatur besaß: Gibsons Werk gilt gemeinhin als Grundstein der Gattung Cyberpunk (wp).

Ich hatte niemals ein ungutes Gefühl bei der Vorstellung, dass unsere nahe Zukunft, die Zukunft der westlichen Informationsgesellschaft, große Ähnlichkeiten mit den im Cyberpunk ausgemalten Gegebenheiten aufweist – und das hat einen simplen Grund: Cyberpunk ist nicht Zukunft, sondern allumfassende Wirklichkeit. Das angeblich dystopische Element des Genres wirkt nicht bedrohlich auf mich, sind die Szenarien von spinnenfingrigen, omnipräsenten Medienkonzernen mit immensem Einfluss auf Politik und Gesellschaft, Abhängigkeiten des Individuums von diversen Hochtechnologien, Überwachung menschlichen Verhaltens durch autonome und vollvernetzte Datenerfassungssysteme usw. in meiner Wahrnehmung bereits uneingeschränkt Realität. Der einzige Unterschied zwischen unserer 'heilen' Welt und der in Neuromancer, besteht in der Art und Weise des Zugangs zu Informationen. Noch gibt es hierbei Differenzen, gerade was die Praxis der breiten Masse unserer Gesellschaft betrifft, allerdings schwinden diese in rasantem Tempo dahin - davon brauch ich dem Leser dieses Textes, uns Kindern des Internets, wohl nichts erzählen.

Das Eintauchen in die belletristischen Welten des Cyberspace (wp) war für mich stets mit dem wohligen Empfinden verbunden, diese Dimension sei eine, in die ich fürwahr hineinpassen würde. Und tatsächlich mag ich den Cyberspace, die konsensuelle Halluzination, wie Gibson es nennt, bis heute – und die Halluzination mag mich. Sie ist durch das Internet Realität geworden und so gar nicht virtuell.

Cyberpunk hat auch beim Film Karriere gemacht. Blade Runner gilt als Genre prägend. Science-Fiction im Kino ist seit seinem Erscheinen im Jahr 1982 nicht mehr das, was es zuvor war. Die Stimmigkeit der inszenierten Welt in Ridley Scotts Film ist überwältigend und für die utopistische Grundhaltung eines zukunfsttrauten Kollektivs wohl gleichsam sehr beängstigend. Da kam es gelegen, dass die Vision von Matrix (wp) (1999) zwar ebenso dystopisch, aber doch viel weniger subtil und damit wesentlich einfacher abzulehnen war. Matrix hatte wenigstens einen klar zu identifizierenden Bösewicht, von Computern erschaffen und antireligiös.
GhostInTheShell
Ghost in the Shell ©1995 M. Shirow/Kodansha Ltd./Bandai Visual Co., Ltd./Manga Ent.
Vier Jahre zuvor erblickte Ghost in the Shell (wp) das Licht der Welt. Für mich besteht kein Zweifel, dass die Symbiose aus Anime und Cyberpunk eine gar zwangsläufige ist: Die Stilisierung menschlicher Physiognomie und Mode im japanischen Zeichentrick und Manga spiegeln eine Überindividualisierung urbanen Daseins, die zum Untergang des Einzelnen in der hedonistischen Masse führt (ein häufig zitiertes Motiv im Cyberpunk), perfekt wider. So wie sich moderne Möchtegern-Individualisten vielfach die Frage nach dem Sinn ihrer Existenz stellen, so reflektiert auch Major Motoko Kusanagi, die Protagonistin in Ghost in the Shell, die Grundlagen ihrer Daseinsform und deren Rolle in der Welt. Den Aufhänger im Film von Mamoru Oshii bildet eine fortgeschrittene Cyborgisierung, ebenfalls ein gern herangezogenes Thema im Cyberpunk.

Was natürlich nicht ausbleiben durfte, ist der Punk im Computerspiel – ein Medium, das wie geschaffen zu sein scheint, um die Matrix oder den Sprawl erlebbar zu machen.
Zuerst kam ich mit Syndicate (wp) in Berührung, das sowohl durch eine gelungene Gestaltung der Spielwelt, als auch durch enorme Spieltiefe zu überzeugen wusste: Es gab ungeheuer viel in Syndicate zu entdecken und das Ausmaß der Simulation einer Spielwelt, war im Jahr 1993 einmalig. (Erst GTA konnte Syndicate in diesem Punkt das Wasser reichen.)
Es gab natürlich noch einige andere Titel, zum Teil echte Perlen des Mediums, von denen lediglich zwei Vertreter hier Erwähnung finden sollen: Neuromancer (wp) (1988) und System Shock (wp) (1994/1999). Beide sind für sich genommen außerordentlich patente Repräsentanten der Videospiele-Welt.
Wirklich umgehauen hat mich letztlich Deus Ex (wp) (2000). Die Verbindung aus einer adäquat designten 3D-Welt und einer ambitioniert erzählten Geschichten machte Deus Ex zu einem echten Erlebnis. Überhaupt war es nach meinem Kenntnisstand das erste mal, dass ein sogenannter Shooter story-driven und erzählerisch kultiviert inszeniert wurde, was den Titel auch heute noch spielbar macht, wie ich finde. Das ging soweit, dass ich, des Englischen zur damaligen Zeit kaum mächtig, mich durch die Geschichte von Deus Ex wahrlich 'durcharbeitete', weil diese so spannend und vielschichtig ausgeführt war. Großartiges Spiel.
DeusExHumanRevolution
Deus Ex: Human Revolution ©2011 Square Enix, Ltd.
Der zweite Nachfolger Deus Ex: Human Revolution (2011) gefiel mir ebenfalls ausnehmend gut, vor allem der Soundtrack wusste zu überzeugen. Deus Ex: Invisible War (2004) hingegen hatte deutlich enttäuscht und ist auch kaum noch im klassischen Cyberpunk anzusiedeln.
Zum Thema Computerspiel bleibt noch zu sagen, dass, so man den Ankündigungen Glauben schenken mag, uns einiges in der Zukunft erwartet. Exemplarisch soll an dieser Stelle nur auf das Projekt Cyberpunk 2077 verwiesen werden, das bisher vor allem einen tollen Trailer zu präsentieren weiß, der ganz nach meinem Geschmack ist.


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